Wszystko za sprawą fenomenalnej sfery wrażeniowej. O’Neill sprawnie korzysta ze wszystkich elementów charakterystycznych nie tylko dla miniserii Nemo, ale również dla całego świata znanego z kart Ligi Niezwykłych Dżentelmenów. Po raz kolejny obserwujemy zatem historię nasączoną duchem wiktoriańskich powieści przygodowych czy egzotycznymi – zarówno za sprawą scenerii, jak i samą wymową – pomysłami rodem z magazynów spod znaku pulp fiction. Nie zabrakło także dziwacznych machin charakterystycznych dla stylistyki steampunku.
Bezdyskusyjna wartość grafik O’Neilla jest zauważalna przez częstą ekspozycję całostronicowych kadrów. Szkocki artysta miał do swojej dyspozycji wiele miejsca, które zostało przezeń skrzętnie wykorzystane. Estetyczna, nieco groteskowa formuła i rozpoznawalny, przykuwający uwagę styl utrwalony kreską wytwarzającą zjawiskowe atrakcje – biuściaste zindoktrynowane wojowniczki, dziką dżunglę zamieszkiwaną przez wiekowe stwory, podwodne ruiny i bazę z potomkami nazistów, gdzie dopełni się przeznaczenie córki Nemo.
Losy dzielnej pani kapitan faktycznie mogą przykuć czytelniczą uwagę. Moore postanowił, że impulsem napędzającym główną bohaterkę będzie próba zmierzenia się z legendą własnego ojca. Ambicjonalny wymiar historii zobrazowano zaś dzięki konfrontacji z nieśmiertelną królową Aishą, wyjętą żywcem z powieści Ona Henry’ego Ridera Haggarda. Właśnie przygotowaniom do pojedynku poświęcono praktycznie cały trzeci album. Brytyjski scenarzysta nie zaserwował po prawdzie żadnych fabularnych wolt, jednak po raz kolejny dała o sobie znać rzemieślnicza sprawność artysty.
Satysfakcjonująca jest na przykład kompozycja opowieści. Podróż do Południowej Ameryki inicjuje bowiem szereg wspomnień Janni Nemo. Sprytnym zabiegiem okazało się także wprowadzenie postaci duchów – towarzyszy protagonistki. Wspomnienia są zatem ciągle żywe, chociaż widoczne tylko z perspektywy głównej bohaterki. Dzięki temu komiks jest równocześnie awanturniczą przygodą, jak i kameralnym dziennikiem pokładowym – prawdziwym koktajlem emocji podkreślonych przez intensywną paletę barw.
Moore po raz kolejny dał wyraz swoim popkulturowym fascynacjom. Odwołanie się do wiktoriańskiej powieści przygodowej to nie jedyne zapożyczenie. W całości można odnaleźć między innymi stwory przywodzące na myśl Potwora z Czarnej Laguny, krainę wyciągniętą z Zaginionego świata Artura Conana Doyle’a czy wątki wyraźnie inspirowane tematyką, ale przede wszystkim stylistyką, nurtu nazi exploitation. Dla jednych będzie to interesujące doświadczenie postmodernistycznej gry, dla innych nieskrępowana radość poznania z galerią osobliwości.
Jako się rzekło – ekspedycja kapitan ma jasny i konkretny cel. Być może ostateczna konfrontacja charakternych dam nie wzbudza już takich emocji, z racji tego, że scenariusz trzyma się w dosyć schematycznych ryzach, jednak nie to jest główną wartością opowieści. Nie jest nią również – niestety – sama Jani Nemo, która pozostała postacią z ogromnym potencjałem wykorzystanym tylko do zarysowania ambicji i troski o rodzinę. Cóż z tego, skoro wszystko, co dzieje się wokół – świat, a właściwie ledwie wycinek fantastycznej rzeczywistości – jest tak zachwycający?
Rysunki O’Neilla nieprawdopodobnie napędzają wyobraźnię. Nawet wtedy, gdy Moore nie zaskakuje, to i tak potrafi stworzyć coś z niczego. Czarownik z Northampton ułożył mozaikowy obraz, w którym każdy element pasuje idealnie. Fantastyczna historia została zakończona, jednak – jeśli tylko będzie taka wola twórczego duetu – śmiało można ją kontynuować. Ród Nemo ma już innych przedstawicieli i na pewno bogactwo tajemnic do odkrycia.