„Klaus”, animowany film wyprodukowany przez Netflixa, stanowi jedno z największych odkryć minionego roku. To niezwykła opowieść mówiąca o tym, że dobro jest w każdym z nas. Produkcja już wkrótce może stać się prawdziwą ikoną popkulturowych świąt. Historia samolubnego, egoistycznego listonosza Jespera i Klausa, osamotnionego, wrażliwego twórcy zapomnianych zabawek jest bowiem niezwykle wzruszająca, symboliczna, podatna na interpretacje. „Klaus”, nominowany do Oscarów 2020, który już zyskał uznanie fanów i krytyków został opracowany przy pomocy innowacyjnej techniki animacyjnej, która została wymyślona przez polskich twórców. Szymon Biernacki i Marcin Jakubowski to artyści współodpowiedzialni za międzynarodowy sukces filmu Netflixa. W specjalnym wywiadzie opowiedzieli mi o tym, na czym polega warsztat ich niecodziennej pracy, co stanowiło największe wyzwanie, a co dawało największą satysfakcję w procesie realizacyjnym, a także – między innymi – czym jest dla nich sztuka animacji. Zapraszam do lektury!
Marcin Waincetel: Wyjaśnijcie, proszę, w jaki sposób należałoby nazwać funkcję, którą sprawowaliście przy „Klausie”? Dyrektorzy artystyczni – trafnie? I jeśli tak, to co to właściwie znaczy?
Szymon Biernacki: Dyrektor Artystyczny to trafne określenie, choć nasza funkcja oficjalnie nazywa się Production Designer. W niektórych studiach, na przykład w wytwórni Pixar, jest kilku Dyrektorów Artystycznych – jeden nadzoruje projektowanie postaci, inny oświetlenia i tym podobne aktywności, ale nad nimi wszystkimi czuwa właśnie Production Designer, który stara się dbać o to, żeby wszyscy ciągnęli wózek w tę samą stronę.
Ogólna definicja jest już zatem znana. A jak to wygląda, gdy pojawiają się szczegóły?
Marcin Jakubowski: W najszerszym ujęciu nasza praca polegała na tym, aby oprawa wizualna pomagała reżyserowi w opowiedzeniu historii. Znalezienie odpowiedniego języka wizualnego pomaga osadzić fabułę w realiach, które jej najlepiej służą. Pierwsze projekty do „Klausa” zakładały, że film będzie jeszcze bardziej graficzny, uproszczony, kreskówkowy, ale w międzyczasie ewoluował też sam scenariusz. Ostatecznie okazało się, że musimy nasz świat nieco „urealnić”, bo ton opowiadanej historii i dosyć poważna tematyka, którą podejmujemy w drugiej części filmu wymagają ugruntowania całości w bardziej rzeczywistym świecie. Po to, aby emocje mogły lepiej wybrzmieć, rezonować.
Bo faktycznie jest to opowieść symboliczna, podatna na interpretacje. O którym wątku myślisz konkretnie?
W historii samego Klausa, w której kluczowym było pokazanie, że jego świat – zanim poznaje Jespera – jest dosłownie i w przenośni zastygły, można powiedzieć, że zakurzony. „Cartoonowość” ma to do siebie, że poszukuje pewnych uniwersalnych symboli, które opisują świat, odbiera obiektom ich unikalny charakter, a skupia się na wspólnych mianownikach. Dla przykładu, ekstremalnie kreskówkowe drzwi w stylu „Loony Tunes” to byłby po prostu prostokąt z klamką. My potrzebowaliśmy, aby nasze drzwi miały fakturę, pęknięcia, pewnego rodzaju patynę, bo w tym zawarta jest ich historia.
Opracowaliście zatem konwencję wizualną filmu, dookreślając w pewnym sensie charakter widowiska.
Szymon: Na początku mamy nieskończenie wiele możliwości. Kluczem jest więc znalezienie czegoś, co podoba się nam, reżyserowi i jak najlepiej służy fabule. My z Marcinem lubimy mocne graficzne kształty, a jednocześnie uwielbiamy zabawę światłem, także wyzwaniem było połączenie tych dwóch pozornie odległych biegunów. Uznaliśmy, że dzięki takim narzędziom uda nam się stworzyć świat, który będzie bajkowy i dekoracyjny – powiedzmy, że jak ilustracja z książki, a zarazem realny, dzięki realistycznemu użyciu światła. Na bazie tych poszukiwań stworzyliśmy dla naszego zespołu tak zwany „Style Guide”, czyli taką biblię stylu, w której na przykładach wytłumaczyliśmy dokładnie jak, a także co malować. Wszystko po to, żeby zachować spójność konwencji.
Określenie konturów świata – swoistej ramy kompozycyjnej, to jednak pierwszy etap. A mnie ciekawi, co było dalej.
Następny krok, gdy już wiadomo jakie są ramy stylu, w którym się poruszamy to zaprojektowanie wszystkich postaci, istotnych miejsc i obiektów uobecnionych w widowisku. W przeciwieństwie do filmu aktorskiego, w filmie animowanym każda rzecz, która pojawi się na ekranie musi zostać wymyślona. I tu nasza praca to było z jednej strony samodzielne projektowanie, a z drugiej nadzorowanie ekipy designerów. I znów, nadrzędnym celem w tym procesie jest zadbanie o to, by wszystko, co projektujemy wspierało historię, którą chce opowiedzieć reżyser. Także w momencie, w którym my z Marcinem byliśmy zadowoleni z jakiegoś projektu szedł on pod ocenę i ostateczną akceptację Sergio Pablosa. Jedyny aspekt, w którym uczestniczyliśmy nieco mniej to projekty bohaterów, bo tutaj wiedza i doświadczenie reżysera – jako animatora i projektanta postaci – były większe niż nasze, dlatego to on sam nadzorował proces. My dbaliśmy jedynie o to, by styl postaci wpisywał się dobrze w ramy, które wcześniej określiliśmy.
A gdy udało się opracować stylistyczne ramy, dopracować wskazówki, nadać ogólny kształt, to…
…to już produkcja, czyli tworzenie konkretnych ujęć. I tu naszą rolą było nadzorowanie w zasadzie wszystkiego, poza samym procesem animowania postaci. Uczestniczyliśmy w tworzeniu layoutów, czyli szkiców ujęć tworzonych na bazie wcześniej zaprojektowanych miejsc; pracowaliśmy z artystami tworzącymi tak zwane „Colour Keys”, czyli obrazki na bazie konkretnych scen, które określają kolorystykę i światło danych ujęć i sekwencji. Dzięki nim można tworzyć nastrój całego filmu.
W jaki sposób dbaliście o zachowanie takiej, a nie innej wizji „Klausa”?
Nadzorowaliśmy malowanie finalnych teł; tworzenie efektów wizualnych, takich jak woda, czy ruszający się śnieg; mieliśmy oko na modelowanie i teksturowanie obiektów w 3D, których w sumie trochę się w filmie zebrało; nadzorowaliśmy oświetlanie postaci; a na końcu finalny „compositing”, czyli składanie wszystkich elementów ujęcia w jedno, tak aby ze sobą współgrały. Ostatnim etapem była korekcja kolorystyczna całego filmu. W skrócie – wszystko, co finalnie lądowało na ekranie musiało przejść przez naszą akceptację zanim trafiało przed oczy Sergio, który miał ostatnie słowo.
W jaki sposób łączyliście tak różne aktywności? Podejrzewam, że wasz dzienny grafik był bardzo napięty.
Wszystko to odbywało się na zasadzie rundek, czyli codziennego chodzenia od artysty do artysty i komentowania ich pracy, albo swoistych recenzji – grupowych przeglądów pracy danego zespołu. Fantastyczne było to, że Sergio zostawił nam w zasadzie wolną rękę, jeśli chodzi o aspekt wizualny filmu. Dopóki przekaz całości był zgodny z jego wizją fabuły, dopóty mogliśmy robić wszystko to, co chcieliśmy. To dosyć nietypowe, także należą mu się za to zaufanie ogromne podziękowania!
Marcinie, udało mi się ustalić, że nad filmem Netflixa pracujesz od samego początku, to znaczy 2012 roku. Czy mógłbyś powiedzieć, w jaki sposób krystalizowała się właściwie wizja?
Marcin: Tworzenie filmu to długi i złożony proces – nie od razu można wskoczyć do produkcji. Na początku pracujesz bardziej nad pakietem, który pomaga wypromować pomysł na sam film. Różni się to od właściwej produkcji tym, że nie trzeba się koncentrować na projektowaniu konkretnych lokacji, kadrów czy modeli przedmiotów. Chodzi w tym o uchwycenie nastroju, kluczowych momentów, głównych założeń. Używa się tego, żeby pomóc innym zrozumieć historię, ukazać potencjał i oczywiście sprzedać wizję. W 2011 roku napisałem spontanicznie do Sergio Pablosa, że chciałbym z nim pracować i kilka miesięcy później pomagałem już tworzyć tak zwany „pitchbook”, czyli ilustracyjną część całego pakietu. Tymczasem w projekt był już zaangażowany Pascal Campion – znany ilustrator, który nadał tym rysunkom swój charakterystyczny ton. Sergio potrzebował wzmocnienia, gdyż okazało się, że tworzymy dość monumentalne dzieło, które liczy 200 stron i zawiera około 90 ilustracji.
Szymon: Warto dodać, że taki pitch prezentuje się potencjalnym inwestorom czy studiom, które chciałoby się zaangażować w produkcję filmu. Dzięki niemu zyskują oni właściwe pojęcie o tym, jaki potencjał drzemie w danym pomyśle, a ilustracje w nim zawarte pomagają na wyobrażenie sobie, jak mógłby wyglądać fikcyjny świat. Jest to też wskazówka dotycząca tego, jaki byłby ton filmu (czy to komedia, sensacja…). Na ogół na tym etapie rozmawia się z producentami i ludźmi, którzy zajmują się pieniędzmi, a niekoniecznie mają artystyczne wykształcenie, także wszelkie pomoce wizualne są niezbędne, żeby nakierować ich wyobraźnię na właściwe tory.
Przypadek „Klausa” wydaje się być szczególny także w tym kontekście. Stworzyliście niezwykle bogaty świat – zarówno w formie, jak i treści.
Marcin: Opracowany przez nas materiał stanowił o wiele więcej niż typowy pakiet do pitcha, ale w tym właśnie przejawiają się standardy warsztatu Pablosa. Styl ilustracji oscylował od super-prostych i radosnych erupcji Pascala (kto nie zna, niech sprawdzi jego ilustracje – to prawdziwy wulkan czystej twórczej energii), do bardziej dopracowanych, skoncentrowanych na świetle i nastroju scen namalowanych już przeze mnie. W tych ilustracjach nie było jeszcze konkretnego języka wizualnego, natomiast można było wyczuć, że prostota, lekkość obrazu i dominująca rola światła będzie czymś, co chcielibyśmy zachować. Jeśli chodzi o postacie, Sergio miał tylko kilka szkiców ukazujących Jespera i Klausa, który wyglądał jak syberyjski pustelnik.
A następnie do projektu został włączony Szymon…
Szymon: Do współtworzenia Klausa dołączyłem w 2014 roku, kiedy Sergio Pablosowi udało się znaleźć finansowanie na rok tak zwanego developmentu projektu. Na tym etapie mieliśmy już przygotowany wcześniej pitch, o którym wspomniał Marcin, dosyć szczegółowy opis historii (w tym przypadku było to napisane w formie niemalże powieści przeplatanej stronami z pamiętnika Jespera, który opisywał swoje doświadczenia z pobytu w Smeerensburgu) i duży pakiet ilustracji pokazujących wybrane momenty z filmu. Na tym etapie ilustracje nie były namalowane dokładnie w stylu, w jakim chcieliśmy, aby wyglądało samo widowisko, także naszym pierwszym zadaniem było właśnie poszukanie języka wizualnego, który najbardziej pasowałby nam do opowiadanej historii, a jednocześnie pozwoliłby nam na zrealizowanie postawionych założeń.
Na przykład? Co było dla was najważniejsze?
Jednym z nich było znalezienie sposobu na oświetlenie płaskich narysowanych postaci, tak aby były one idealnie zintegrowane z tłem i wchodziły w interakcję ze światłem. Dosyć szybko okazało się, że Marcin miał pomysł, jak moglibyśmy osiągnąć ten efekt światła na postaciach, dlatego też zniknął na jakiś czas, aby poeksperymentować nad formą. Równocześnie skoncentrowałem się na rozwijaniu stylu, w jakim przedstawilibyśmy świat, który te postacie zamieszkują. Chodziło o pogłębienie doświadczania podróży Jespera także wśród widzów.
„Klaus” jest dziełem szczególnym – między innymi – z uwagi na styl animacji. Nowoczesny, a jednak bardzo klasyczny zarazem…
Marcin: Sergio Pablos chciał użyć tradycyjnej metody animacji postaci, gdyż czuł, że to medium, które oferuje ciągle wiele możliwości. Czuł też po prostu, że właśnie taka forma będzie pasować do tego typu nostalgicznej opowieści. Jako animator oraz świetny projektant postaci naturalnie przejął nadzór nad procesem projektowania postaci i scenariuszem teasera, a ja i Szymon zajęliśmy się wyglądem całości oraz scenografii w szczególności.
Obaj byliśmy zafascynowani twórczością Eyvinda Earla – legendarnego malarza i twórcy teł do „Śpiącej królewny” Disneya – dlatego też próbowaliśmy zawrzeć coś z czystości i symboliki tych form w naszym podejściu. Nadrzędnym celem było jednak coś innego – sprawić, żeby wszystkie elementy animacji: postaci, obiekty, efekty specjalne i tła należały do tego samego świata…
Zatem integracja. Oddanie harmonii. Stylistycznej spójności. Rola, co by nie mówić, o niebagatelnym znaczeniu.
Jak do tej pory w animacjach tradycyjnych postaci wyglądały zwykle jak płaskie naklejki umieszczone na tle, które namalowane było w innym stylu. Zdecydowanie nie był to zamiar artystyczny, takie były po prostu dostępne technologie i wygląd pod wieloma względami dyktowany ograniczeniami technicznymi. My chcieliśmy to zmienić. Kluczowe było znalezienie sposobu na oświetlenie postaci rysowanych ręcznie.
Wydaje się, że to dosyć skomplikowany proces. W jaki sposób uzyskać właśnie efekt, o którym wspominacie?
Do tej pory większość prób zmierzających do nadania przestrzenności rysunkom 2D polegała na półautomatycznych procesach używających na jakimś etapie siatki 3D, która była oświetlana przez silnik renderujący. My odrzuciliśmy takie sposoby, gdyż wszystkie one były zbyt skomplikowane i nie dawały wyglądu, ani kontroli, na jakich nam zależało. Wiedziałem, że prostszą metodą będzie po prostu malowanie światłem. I właśnie z takim założeniem przystąpiłem do budowania prototypu narzędzia. To artysta miał definiować, w jaki sposób światło układa się na postaci, a komputer miał tylko pomóc animować.
Kiedy pracowałem nad systemem oświetlenia, Szymon zajął się wyglądem teł. Równocześnie pozostali projektanci postaci produkowali setki wizualizacji bohaterów filmu. Efektem naszej współpracy był tak zwany „proof of concept” upubliczniony w 2015 roku. Udało nam się w tym krótkim materiale zdefiniować podwaliny stylu, wypracować techniki malowania scenografii oraz przetestować narzędzie oświetlenia postaci. Udowodniliśmy, że korzystając ze współczesnych narzędzi można w pełni zintegrować rysowane ręcznie postaci z malowanymi tłami, a także miksować to wszystko z elementami grafiki 3D. Najważniejsze jednak, że uczyniliśmy światło istotnym elementem opowiadania historii, dzięki czemu nie musieliśmy rezygnować z naszych wizji już podczas pracy nad ostateczną wersją filmu.
„Klaus” posiada głębie przekazu, ale tego określenia można użyć też do strony formalnej, prawda? To trójwymiarowa perełka. Poprawcie mnie, proszę, jeśli się mylę, ale kluczem przy realizacji Waszego filmu jest, zdaje się coś, co moglibyśmy nazwać… grą cieni.
Szymon: Dla mnie bardziej właściwym określeniem byłaby gra świateł, bo fundamentem naszego systemu jest to, jak w istocie działa światło. I nie ma tutaj w zasadzie żadnej wielkiej tajemnicy – to wiedza, której używają malarze od setek lat. Jeśli chce się na płaskim obrazie uzyskać iluzję działania prawdziwego światła trzeba wiedzieć, jak ono się zachowuje, jaki kolor i jaki walor (poziom jasności) uzyskamy poprzez rzucenie światła o określonym kolorze i natężeniu na powierzchnię o określonym kolorze własnym. Każdy obraz udanie przedstawiający coś w takiej „realistycznej” konwencji jest sumą plam o właściwym kształcie, kolorze i walorze. I to jest coś co my, jako artyści koncepcyjni robimy na co dzień choćby przy pomocy Photoshopa – po to, aby tworzyć nasze ilustracje. Wiele osób robi to w bardzo metodyczny sposób, rozbijając działanie światła na warstwy (podobnie, jak robią to programy do renderowania w 3D) i poprzez nakładanie tych warstw jedna po drugiej uzyskują iluzję trójwymiarowości.
Mógłbyś wyjaśnić, czym w istocie są te warstwy?
Światło główne, światło odbite, ambient occlusion, czy SSS (czyli rozpraszanie podpowierzchniowe, to taki efekt, który widać, gdy na przykład podświetlimy ucho od tyłu i wydaje się ono wręcz świecić własnym pomarańczowo-czerwonym światłem). Tak więc podstawą naszego systemu oświetlania postaci jest właśnie takie myślenie. Wyzwaniem było to, czy jesteśmy w stanie takie dwuwymiarowe warstwy zanimować, tak aby podążały za ruchem postaci. Marcin wpadł na fajny pomysł, jak użyć do tego istniejącego już na rynku oprogramowania. W ten sposób stworzyliśmy dwuminutowy teaser, który wypuściliśmy w 2015 roku – wspomniany wcześniej „proof of concept”. A już przy produkcji samego filmu używaliśmy oryginalnego oprogramowania stworzonego specjalnie pod potrzeby „Klausa”.
Podejrzewam, że taka praktyka jest rzadkością. Czy twórca pracujący z taką metodą mógł dowolnie ingerować w cały proces?
Ostateczny efekt jest zatem dziełem artysty, który przy pomocy programu tworzy kształty o odpowiednim kolorze i walorze, a następnie ten program pomaga mu je animować śledząc animację postaci. Do tego wszystkiego dochodzi pewien poziom stylizacji i uproszczenia, czyli nie staramy się dokładnie odwzorować światłem kształtu i objętości postaci, tak jakby to zrobił program 3D. Staramy się znaleźć interesujące uproszczenia, które w efekcie dają poczucie trójwymiarowości, ale jednocześnie nadal mają ten graficzny charakter. W skrócie – jest to poruszona ilustracja.
Marcin: Dodam tylko, że stworzenie tej gry cieni/światła w statycznej scenie jest dość proste. Tworzymy kilka klatek kluczowych dla wszystkich kształtów i jeśli scena jest spokojna komputer bardzo płynnie nam to wszystko przemieszcza zgodnie z ruchem postaci. Jednak jeśli w scenie dużo się dzieje i komputer przestaje rozumieć, który kształt gdzie się przemieścił, to wówczas artysta musi pracować nawet klatka po klatce i dostosowywać te wszystkie cienie do postaci. Sprawa staje się jeszcze bardziej skomplikowana, gdy postać się obraca albo przemieszcza w stosunku do punktowego źródła światła. Wtedy artysta musi wyobrazić sobie jak te wszystkie cienie by wędrowały po postaci, a następnie to zanimować w oparciu o pozycję światła i bryłę postaci. Może to brzmieć strasznie dla kogoś, kto nie rozumie, jak działa światło, ale niektórzy artyści byli tym autentycznie zafascynowani i z pewną masochistyczną satysfakcją domagali się takich ujęć!
Zastanawiam się zatem, co było dla Was najtrudniejsze, a co najbardziej ekscytujące w samym procesie tworzenia?
Szymon: Dla mnie osobiście najtrudniejsze było przestawienie się z roli artysty, siedzącego w domu w piżamie i malującego obrazki na rolę osoby nadzorującej duży zespół. Na początku, szczególnie podczas pracy nad teaserem w 2014 roku, spędzaliśmy z Marcinem mnóstwo czasu tworząc koncepty i po prostu malując, robiąc to, do czego jesteśmy przyzwyczajeni i po co w ogóle wchodziliśmy w cały biznes. Natomiast gdy zaczęła się produkcja samego filmu bardzo szybko okazało się, że ogromna część naszej pracy to nadzorowanie, planowanie…. Czyli patrzenie, jak inni malują to, co my sami chcielibyśmy malować (śmiech)!
Jeszcze w ciągu pierwszego roku mieliśmy sporo okazji, żeby samemu coś fizycznie tworzyć, bo wiele rzeczy wymagało doprecyzowania i musieliśmy pokazać naszym artystom na konkretnych przykładach namalowanych przez nas kierunek, w którym chcieliśmy zmierzać. Ale im dalej w las tym więcej było spotkań, wzajemnego recenzowania, chodzenia od artysty do artysty i komentowania ich pracy. Szczerze mówiąc, po kilku miesiącach przyszedł taki weekend, że musiałem usiąść sam ze swoimi myślami i szklaneczką czegoś mocniejszego i zrewidować swoje oczekiwania w kontekście mojej roli w całym procesie. Zaakceptować, że moim portfolio na sam koniec nie będzie paczka fajnych obrazków, a sam film, jako całość.
Zupełnie nowa rola, zupełnie inny charakter pracy… niemałe wyzwanie!
I tu mogę płynnie przejść do tego, co było dla mnie w tym wszystkim najbardziej ekscytujące. Okazało się, że to właśnie fakt, że kierujemy dużym zespołem niesamowicie utalentowanych ludzi i nie dość, że byliśmy w stanie stworzyć fundamenty całej strony wizualnej filmu, a następnie przekazać je w taki sposób, że wszyscy rozumieli naszą filozofię, to jeszcze sami artyści zaskakiwali nas biorąc sprawy w swoje ręce i tworząc na tej podstawie rzeczy, których się nie spodziewaliśmy. Myślę, że szczególnie dobrym przykładem było oświetlanie postaci, bo co i rusz okazywało się, że ktoś podnosi poprzeczkę na poziom, o którym na początku produkcji nawet nie marzyliśmy. To co wydawało nam się szczytowym osiągnięciem, nagle stawało się standardem. Bardzo satysfakcjonujące!
Marcin: Podobnie jak Szymon miałem pewien problem, aby pogodzić się z tym, że w naszym kalendarzu było tak mało miejsca na rysowanie. Pracując przez lata jako wolny strzelec byłem rozliczany i oceniany na podstawie namalowanych obrazków. Tutaj nagle musiałem zajmować się na przykład jakimiś cholernymi tabelkami. Czułem się po prostu jak oszust, bo dla mnie nadal miarą uczciwie przepracowanego dnia była ilość namalowanych rzeczy.
Tworzenie filmu to praca zespołowa. Każdy odgrywa inną rolę.
Inną sprawą, która była dla mnie trudna to odpowiedzialność za masę ludzi – z dnia na dzień ich problemy nagle stały się moimi problemami. Byłem też trochę zestresowany procesem oświetlenia, który opracowałem, a który był jedną z największych niewiadomych w produkcji. Jak określić budżet bez żadnych doświadczeń? Jak wielki zespół trzeba zbudować? Jak zwerbować ludzi do pracy nad rzeczą, której nikt jeszcze nie robił? Bałem się, że to stanie się jakimś koszmarem dla zespołu. Nie chciałem, aby nasi współpracownicy znienawidzili procesu, w którym uczestniczą – bo mógł się stać bardzo żmudny, bardzo wymagający.
Ostateczny efekt był jednak więcej niż satysfakcjonujący, prawda?
Na szczęście stało się na odwrót i z największej niewiadomej ten element przeobraził się w największą niespodziankę. Wszyscy przez całą produkcję byli podekscytowani realizacją, nauka metody trwała bardzo krótko, zaś efekty pracy zespołu zaskakiwały nas każdego dnia. Cieszyło mnie obserwowanie, jak to niesamowicie ewoluuje i zaczyna żyć własnym życiem. W procesie tworzenia zawsze najbardziej fascynuje mnie sposób, w którym z abstrakcyjnej idei, myśli, powoli wyłania się obraz, który jest tak rozległy a zarazem spójny i po prostu estetycznie satysfakcjonujący.
Każda piękna baśń podatna jest na interpretacje. Nie inaczej jest tym razem. O czym według Was, tak naprawdę, opowiada nam „Klaus”?
Szymon: Przekaz filmu jest dosyć jasny. Życzliwość dla drugiego człowieka potrafi być zaraźliwa, a to dlatego, że przynosi prawdziwą satysfakcję. I to życzliwość przez cały rok, a nie tylko w Święta Bożego Narodzenia, dlatego w „Klausie”, mimo że teoretycznie jest filmem świątecznym, sam okres Bożego Narodzenia pojawia się tylko na chwilę, jako pewnego rodzaju puenta. Dla mnie siłą przekazu „Klausa” jest właśnie to – wszystkie te odruchy, o których przypominamy sobie w okolicach grudnia powinny być w nas obecne na co dzień. I tym właśnie byłby prawdziwy duch Świąt.
Marcin: Gdyby odjąć klimat świąteczny to jest to opowieść o naturalnym pragnieniu bycia potrzebnym. Jesper, który jako egoista i materialista jest niezwykle samotny, odkrywa ludzi wokół, kiedy zaczyna się w coś prawdziwie angażować. Zamknięty w sobie Klaus odzyskuje wiarę w życie, kiedy może podzielić się skumulowanym dobrem, które tłamsił przez lata. Alva wraca do dawnej siebie, kiedy widzi jak jej nauczanie wpływa na dzieci. Nawet zdziczeli mieszkańcy Smeerensburga choć wiedzeni z początku egoistycznymi pobudkami, odnajdują przyjemność w tworzeniu społeczności na nowo. Wzajemne więzi, pomaganie, wspólny cel i wysiłek są naturalnymi podstawami społeczności. Powinniśmy o tym pamiętać nawet kiedy podziały wydają się zbyt duże do zasypania, a liderzy jeszcze je pogłębiają.
Jesteście prawdziwymi magikami, którzy do perfekcji opanowali sztukę opowiadania obrazami. Na zakończenie zatem… prośba. Dokońcie tak rozpoczętą myśl: „Animacja to forma, dzięki której…”
Szymon: Animacja to forma, dzięki której można przekazywać prawdę o świecie jednocześnie dając upust wyobraźni. Dla mnie animacja jest karykaturą rzeczywistości, w znaczeniu takim, że pozwala wydobyć pewne aspekty realnego świata i uwypuklić je, czasami do granic absurdu.
Wymaga to pogłębionej obserwacji i zrozumienia, co sprawia, że odbieramy rzeczy takimi, jakie są w istocie. Karykatura nie cieszy się wielkim uznaniem, ale moim zdaniem, jeśli jest dobrze zrobiona, potrafi nie tylko wyolbrzymić fizyczne aspekty czyjejś fizjonomii, lecz także pokazać cechy charakteru danej osoby, często z dozą humoru. I tym dla mnie jest animacja – obserwacją i zabawą z rzeczywistością! Dzięki temu zyskujemy narzędzie do opowiadania historii, które w realistycznej formie miałyby zupełnie inny wydźwięk. Zawsze kochałem rysować, ale nigdy nie miałem potrzeby „wiszenia u kogoś na ścianie”. Nie chciałbym nikogo urazić, natomiast dostrzegałem w świecie tak zwanej „sztuki” trochę zbyt dużo nadęcia. Dlatego też, gdy tylko zorientowałem się, że istnieją ludzie, którzy zajmują się projektowaniem prac do filmów… cóż zapragnąłem być jednym z nich.
Marcin: Animacja to forma, dzięki której zagłębiasz się w inne światy, a jednocześnie trzymasz bezpieczny dystans. Animacja była i nadal trochę jest sposobem na „ucieczkę” od realności, która jawiła mi się, zwłaszcza kiedyś, jako raczej przygnębiająca i mało inspirująca.
Dorastałem w latach 90. na prowincji, która ucierpiała ogromnie na skutek przemian gospodarczych. Moje postrzeganie rzeczywistości ciążyło w kierunku wizji Zdzisława Beksińskiego czy Enkiego Bilala. Może i fascynujące, ale też obezwładniające. To, co ja znajduję w animacji, to oddech, zachwyt nad bogactwem wizji i obietnica innego świata, w którym bohater ma większą moc sprawczą. Właśnie to mnie inspiruje. Pobudza do działania. Tylko dlatego byłem w stanie nauczyć się malować, a następnie dotrzeć – może niezbyt świadomie, ale jednak konsekwentnie – do obecnej pozycji. Dopiero na studiach informatycznych odkryłem czym jest „concept art”. I to było jak otworzenie drzwi do innego świata. Zrozumiałem, że jest sens rozwijać tę pasję i uczynić z niej sposób życia.
Rozmawiał: Marcin Waincetel
Marcin Jakubowski Jest niezależnym ilustratorem i twórcą concept art. Mieszka w Gdańsku. Współtworzył wiele projektów, w szczególności związanych z animacją CG, programami telewizyjnymi i reklamą.
Samouk, swoje pierwsze kroki w grafice cyfrowej stawiał przy pomocy Commodore 64. Swoją przyszłość wiąże z filmem i przemysłem gier. Za pomocą wyobraźni tworzy kolejne światy w wielu stylach i gatunku , ale najważniejsze dla niego są nastrój i atmosfera .
Nagrody: NVArt: ‚Surreal in the style of Jacek Yerka’ at CGSociety.org – drugie miejsce CG Challenge: ‚Steampunk: Myths and Legends’ at CGSociety.org – Texture Award 2d battle: ‚Beauty and the beast’ at max3d.pl – Grand Prix Reprodukowany w: Expose 10 – Ballistic Publishing, 2012 Digital Art Master: tom 6- 3dTotal, 2011 Spectrum 17 – Underwood Books, 2010 Expose 8 – Ballistic Publishing, 2010 Digital Art Master: volume 5 – 3dTotal, 2010 Art squared – digital painters 2 – Rage Publishing, 2010 Exotique 5 – Ballistic Publishing, 2009 Expose 7 – Ballistic Publishing, 2009 Big Book of Contemporary Illustration, Martin Dawber – Batsford, 2009.
Strona internetowa Marcina Jakubowskiego.
Szymon Biernacki urodzony w Warszawie. Studiował na Wydziale Architektury Politechniki Warszawskiej uzyskując dyplom inżyniera. Jest niezależnym rysownikiem i artystą koncepcyjnym. Od 2008 roku tworzący na potrzeby świata reklamy, ilustracji oraz animacji.
Obecnie głównie związany z branżą animacji CG, która go fascynuje i z którą wiąże również swoją przyszłość. Pracował przy produkcjach takich jak m.in. „Animowana Historia Polski” w reżyserii Tomasza Bagińskiego, cinematik do gry „Age of Empires Online”, serial animowany towarzyszący grze Halo 4, czy pełnometrażowy film animowany pt. „Smallfoot” (reż. Sergio Pablos).
Strona z pracami Szymona Biernackiego.
Współpracował ze studiami, takimi jak Warner Bros. (Warner Animation Group), The SPA Studios, Blur, Axis Animation, czy Platige Image oraz agencjami reklamowymi takimi jak Ogilvy Polska, czu Jung von Matt.
Jego prace były publikowane w albumach „Expose” (Ballistic Publishing), „PRIME: The Definitive Digital Art Collection” wydawnictwa 3DTotal, czy magazynie ImagineFX.
Nagrody: 1. miejsce (Image Master Award) za pracę pt. „Auditions” – „B-Movie Challenge” zorganizowany przez portal CGSociety. Best Landscape/Matte Painting Award – „Secret Agent Challenge” na CGSociety