Potężni bogowie, zmutowani przestępcy, tragiczni kochankowie, superherosi niedostosowani do życia w społeczeństwie, wojownicy i naukowcy, którzy wpływają na światowy porządek, cywilizacyjną rewolucję… oto archetypy bohaterów, jakie zapisano w „Dzikich kartach” George’a R.R. Martina.
Geneza niezwykłej antologii
Uniwersum znane z „Dzikich kart” należy odczytywać jako przepastną kronikę wydarzeń z XX wieku. Koło światowej historii jest w nim jednak wprawione w ruch przez… mutantów i superbohaterów, którzy narodzili się w 1946 roku, kiedy to kosmiczny wirus zainfekował mieszkańców Nowego Jorku. Statystyki: 90% ludzi zginęło w piekielnych mękach, 9% zostało przeobrażonych w potwornych odmieńców zwanych Dżokerami, natomiast 1% szczęśliwców uzyskało błogosławieństwo, prawdziwe super-moce, dzięki którym mogą uchodzić za Asów. Nowych bogów. To właśnie oni są bohaterami wielotomowej antologii redagowanej przez George’a R.R. Martina oraz Melindę Snodgrass, którzy do współpracy zaprosili prawdziwych tuzów światowej fantastyki, żeby wymienić tylko Rogera Zelazny’ego, Lewisa Shinera, Pat Cadigan, Howarda Waldropa, Edwarda Bryanta i Neila Gaimana. Dlaczego warto jest poznać świat „Dzikich kart”?
Alternatywna wizja – historia opowiedziana na nowo
Literacki cykl odnosi się do różnych dekad – począwszy od lat. 40. XX wieku, aż do współczesności, zresztą ciągle powstają kolejne tomy. Jaki jest zatem kontekst opowieści? Choćby wojna w Wietnamie jako front działań superbohaterów, ruchy hipisowskie i rewolucja seksualna, gdzie społecznymi liderami są osoby naznaczone piętnem szaleństwa czy zdolnością telepatii (ot, co znaczy wpływanie na masową świadomość!), a zmiany w przemyśle filmowym Hollywood przedstawione są jako przyczynek do mafijnych intryg producentów, którzy skrywają paranormalne tajemnice. Sukces i tragedia gwiazd kina związana jest niekiedy z odwiecznym fatum, polityką, ale również sekretami wielkiego biznesu.
Groza, baśń, kryminał… gatunkowa różnorodność
Seria jest na tyle uniwersalna i pojemna, że z powodzeniem można odnaleźć w niej bardzo zróżnicowane konwencje literackie, słowem – prawdziwą mozaikę gatunków. „Dzikie karty” to opowiadania, w których znajdziemy zarówno osobliwy romans z wątkami paranormalanymi i seksem tantrycznym („Długa, mroczna noc Fortunata”), miejskie legendy podszyte grozą o kanibalu, człowieku-aligatorze z kanałów Nowego Jorku („Nadchodzi łowca”), szpiegowskie opowieści o (nie)zwykłych mieszkańcach, którzy rozwiązują zimnowojenne napięcie („Powers”), tudzież wariacją na temat powstania monstrum Frankensteina, gdzie bohaterem jest ludzka-maszyna, żołnierz do zadań specjalnych, który uczy się człowieczeństwa („Do szóstej generacji”).
Naukowcy, wojownicy, szpiedzy i kosmici
Galeria niezwykłych postaci stanowi o wartości całego cyklu. Znajdziemy w nim zatem doktora Tachniona, kosmicznego naukowca – po trosze dandysa, po trosze filozofa – który na własne barki bierze odpowiedzialność za wirusa dzikiej karty. Intryga jest jednak zdecydowanie bardziej złożona… Powracającymi bohaterami są również Wielki Żółw – domorosły bohater, nieśmiały chłopak z darem telepatii, kobieta o imieniu Blythe, która nie do końca świadomie uwięziła w sobie umysły pokroju Einsteina czy Oppenheimera, a także Croyd Crenston, zmiennokształtny, który czasem funkcjonuje jako ognisty żywiołak, innym razem jako zdeformowana, odrażająca istota, aby po chwili zamienić się w herosa strzegącego prawa czy mistrza w złodziejskim fachu… Naukowcy, wojownicy, szpiedzy, kosmici. Bogowie i demony. Śmiertelnicy naznaczeni niezwykłymi darami i przekleństwem.
Autorami są legendy fantastyki
Przez dekady na łamach cyklu udzielali się najwięksi twórcy światowej literatury fantastycznej. Oczywiście jest to wspominany na samym początku George R. R. Martin oraz Melinda M. Snodgrass, ale także… Walter Jon Williams („Metropolita”, “Miasto w ogniu”), Pat Cadigan („Synners” – „Wgrzesznicy”), Ian Tregillis („Mechaniczny”), David Anthony Durham („Trylogia Akacja”) czy Roger Zelazny („Kroniki Amberu”). Odmienne wrażliwości, różne spojrzenia i wizje w obrębie gatunkowych formuł. Rozrywka, za którą odpowiadają prawdziwe legendy.